mardi 28 avril 2009

Wizards of the Coast stops all PDF sales

WotC a annoncé qu'ils arrêtaient la vente de leurs manuels de JdR au format électronique, pour cause de piratage trop massif... Voir articles.

dimanche 26 avril 2009

Date de la séance 2 fixée au lundi 18 mai

On y est arrivé grâce au sondage mis en place par Vivien...

jeudi 16 avril 2009

Résumé séance 1 - L'embuscade des kobolds

Séance du 15 Avril 2009

Un groupe d’aventuriers hors du commun arpente les rues de la ville d’Arabel dans le royaume du Cormyr. Un barbare goliath, surnommé Amour, venu des lointaines montagnes orientales pour répandre la bonne parole chez les humains. Gorash, un shaman féral ayant quitté les sombres régions de la forêt de Cormanthyr que même les elfes hésitent à fréquenter. Mishka, un gnome voleur, venu se réfugié au Cormyr après quelques affaires houleuses en Sembie. Eleryl, un barde tieffelin, dont la réputation de coureur de jupons (notamment de femmes mariées), lui a valu la qualité de persona non grata dans une grande partie du Cormyr. C’est ainsi que, par hasard (ou était-ce le destin) leurs chemins se sont croisés et que le groupe s’est formé.

Un autre personnage est venu pour un temps se joindre au groupe. Un ethnologue humain excentrique, nommé Douven, qui préférait la compagnie des aventuriers à celle des congénères de sa propre espèce. Mais un beau jour, il quitta le groupe pour suivre une de ses lubies, car une race le passionnait plus que toute autre : la race des dragons. Quelques mois après son départ, Douven envoya un messager au groupe pour leur donner un mystérieux rendez-vous, important selon lui. Mais l’humain ne s’y présenta pas : ni le jour dit, ni le lendemain, ni le jour d’après.

Bien décidés à élucider le mystère, et à retrouver leur ami, les héros mènent une courte enquête. D’après ce qu’ils apprennent, la dernière destination connue de Douven serait le village de Havrefroid, dans le Val de Nentir, de l’autre côté des Pics du Tonnerre. Pas mécontents de quitter la ville, et de retrouver une nature plus sauvage, les héros font halte dans une petite ferme, pour acheter des chevaux. Impressionné de voir débarquer un tel groupe dans son champ, le paysan se laisse peu à peu convaincre par les explications d’Eleryl. Gorash lui rend également un grand service en invoquant des esprits guérisseurs pour remettre sur pied une vache malade. Les aventuriers repartent avec trois modestes chevaux de trait, pour une somme que même Mishka trouve raisonnable. Amour n’a nul besoin de cheval.

Après quelques jours de voyage sans histoires, ils arrivent dans la région des Vaux, et quittent la route commerciale pour emprunter la voie délabrée qui serpente dans les contrées périlleuses sur le chemin de Havrefroid. Alors que le village se distingue à l’horizon, des javelots fusent soudain dans leur direction. Une bande de petites créatures écailleuses était postée en embuscade derrière les rochers : des kobolds ! Aussitôt, Gorash invoque l’esprit de la panthère. Amour grimpe sur un rocher pour se placer au centre d’un groupe de créatures. Ils sont suivis de prêts par Eleryl et Mishka. Les héros repèrent parmi leur ennemis deux draco-écu kobolds en armure, et un draco-prêtre un peu plus loin. Amour attire à lui une grande partie des créatures, absorbe leurs coups avec stoïcisme, et tente de les écraser de tout son poids. Gorash reste en retrait, et tente de maitriser les ennemis, et soigner ses alliés, grâce aux pouvoirs des esprits. Eleryl, doit subir quelques coups d’épées pour se frayer un chemin jusqu’au draco-prêtre. Il entonne une mélopée guerrière, et parvient à tuer son adversaire d’un coup de rapière précis. Mishka pris en tenaille entre plusieurs créatures est en mauvaise posture, mais parvient à s’en défaire grâce à une remarquable acrobatie, et porte de violents coups sournois à ses adversaires. Gorash et les autres lui viennent en aide. Finalement, et malgré d’importantes blessures pour certains, les héros sont victorieux. Le dernier kobold survivant est fait prisonnier.

Les kobolds n'étant pas des créatures kamikazes, rien n’explique ce qui les a incités à se jeter avec tant de férocité dans cette bataille, si près du village de Havrefroid. Les draco-écu portaient des armures étincelantes et des épées neuves, ce qui est inhabituel pour cette race d’un faible niveau de civilisation. Sur le cadavre du draco-prêtre, les héros trouvent un médaillon d’argent à l’effigie d’un dragon. Leur prisonnier ne sait pas grand-chose, mais croit aveuglément au bon jugement de leur chef, un certain Dendefer. Eleryl et Amour mènent l’interrogatoire en alternant la carotte et le bâton selon une méthode éprouvée. En échange de sa liberté, le kobold leur promet une entrevue avec Dendefer, et leur donne rendez-vous le lendemain.

Les héros blessés poursuivent leur route jusqu’au village Havrefroid, maintenant proche, où ils espèrent pouvoir prendre un peu de repos et panser leurs blessures.

mardi 14 avril 2009

Création de perso

Petit soft réalisé par un pote

vendredi 10 avril 2009

Feuille de personnage

Feuille de personnage en PDF éditable

Région de la Mer des Etoiles Déchues


Carte complète des Royaumes

Un peu de contexte

Oyez, oyez, aventuriers et aventurière !

Nous sommes le 5ème jour de Mirtul de l’année de l'Eternel, an 1479 du Calendrier des Vaux.

Un siècle après l’année de la Flamme Bleue, les Royaumes Oubliés de Faérûne portent encore les stigmates du cataclysme connu sous le nom de Magepeste. A ce jour, on sait peu de choses sur ce phénomène, on prétend qu’il serait lié à l’assassinat de la déesse Mystra de la magie ; on prétend que d’autres mondes auraient subi des destinées semblables (bien que les noms de Krynn et de Solinari ne soient connus que de très érudits voyageurs planaires). Mais on vit en revanche ses conséquences au quotidien : des nations entières ont disparues, certaines créatures ont subi des mutations, l’essence de la magie a changé, les panthéons et les plans ont été bouleversés, de vastes territoires sont pestiférés ou revenus à l’état sauvage, les voyages sont très dangereux, de grandes villes d’antan sont réduites en ruines (comme Padhiver), les voiles telluriques qui séparent le monde de Toril de son jumeau Abeir ou des plans de la Gisombre et de la Féérie sont devenus bien minces…

Notre histoire a pour cadre la vaste région nord-ouest bordant la Mer des Etoiles Déchues. Les territoires qui composent cette région jouissent aujourd’hui d’un ordre et d’une paix précaire, et vivent sous la menace permanente d’un conflit, pris en tenaille entre le nouvel Empire du Néthéril (resurgi de la Gisombre), et son allié méridional le royaume marchand de Sembie.

Les histoires diverses de vos personnages prennent leur origine dans les contrées environnantes de Cormanthor, des Vaux, de Cormyr ou de la Côte des Dragons, etc. Votre groupe s’est formé au fil des années, et votre statut de héros est maintenant établi (un héros, même niveau 1, ça en impose comparé à la masse populaire). Le monde est vaste, dangereux et de nouveau vierge. Il y a tant de territoires à explorer, tant de menaces à combattre, tant de secrets à découvrir…

C’est ainsi que (pour une raison que je vous dévoilerai en début de séance) votre groupe a entreprit un voyage sur la grande Route de l’Est entre Arabel et Hautelune, à destination de Havrefroid, dans les contreforts des Pics du Tonnerre. Votre voyage touche presque à sa fin, quand soudain… (mais cette histoire-là mérite d’être jouée...)

Votre dévoué Maître du Donjon.